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Rakd Venra HoloGuide
Indépendant
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Mer Sep 12, 2007 1:38 pm :: |
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Une Ale touche bien évidemment tout le temps mais....faiblement (cout léger) tandis qu'une Alo fait beaucoup de dégats mais touche pas souvent les vaisseaux légers compte tenu de la rapidité de visé.
Citation: Ainsi, les chasseurs rapides seraient presque inutiles contre les croiseurs |
Si c'est dans le sens du fait qu'un escadron seul ne peut rivaliser totalement face à un croiseur au vu des caractéristiques, je comprend et je suis d'accord.
Enfin je pense en effet qu'il faudrait se tourner d'avantages vers ce réalisme à exploiter.
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Rakd Venra HoloGuide
Indépendant
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Jeu Sep 13, 2007 2:57 am :: |
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Citation: Au niveau du réalisme, on pourrait voir au niveau de la défense des planètes.
Comment on fait pour pas perdre un vaisseau attaquant avec des RDS au sol ? |
Pourquoi se faire buter forcément ? Avec déjà rien qu'un squad de chasseurs classe 1 tu peut, en y reprenant à plusieurs reprises, détruire un bou planètaire assez bien renforcé avec une grosse artillerie derrière. Il n'y a qu'à voir les prise de plaplas les plus récentes par les xars pour voir aussi que les bombardiers sont importants pour se faire également (et tout ça sans utilisation de vnjs bien entendu). Si on résume le tout, l'artillerie n'attaque que s'il n'y a pas de vnjs de son camp en orbite déjà. Ensuite celle-ci touche vraiment les grosses choses pas vraiment maniables surtout si on l'attaque directement.
Moi je pense que pour prendre une planète, il y a trois phases requises :
1) Nettoyer l'orbite (ce qui inclut un assez gros combat quand même et que ce soit vnjs attaquants contre vnjs défenseurs, vjs attaquants contre vjs défenseurs, vjs contre vnjs (dans les deux sens) ou les deux encore.....etc .
2) Détruire le bou planètaire le plus rapidement possible grâce à une coopération entre attaquants (afin d'éviter que les défenseurs réparent par exemple).
3) Réparer les défenses existantes pour reprendre la planète.
Si on me dit qu'à ce round, ce mode de système ne va pas alors là.....j'ai du mal à voir où est le problème dans la mesure où c'est ni difficile ni facile, c'est juste normal je dirais.
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hologarbage
Indépendant
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Ven Sep 14, 2007 10:58 am :: |
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Oui cette technique n'est pas nouvelle Darksurfer et moi avons pris les VNJ de dorin puis détruit le bouclier planétaire et enfin réparé le bouclier tout ca en 4h sans utiliser un seul VNJ. On était tout les deux en bombardier. Tout ca pour dire que ca sert à rien de se planquer derrière des vnj pour attaquer une planète.
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hologarbage
Indépendant
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Ven Sep 14, 2007 4:33 pm :: |
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Vous( dark et jelni ) avez peut etre pris dorin en 4h mais a quel heure vous l'avez fait ? vous avez commencé a 3h du mat me semble t-il
Je ne pense pas qu'il y est beaucoup de monde disposant de 4h devant soi pour attaquer une planète sans que l'ennemi ne soit connecté sinon c'est impossible ! (D'ou l'utilité de joué tard dans la nuit ...)
Donc une aide de vnj est souvent la bienvenue pour réduire le temps de l'attaque et d'attaqueé durant la journée
Car il faut l'admettre, c'est une attque contre la montre.
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Skraker Mynock
Indépendant
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Ven Sep 14, 2007 4:34 pm :: |
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Le réalisme dans les défenses planétaires, c'est la spécialisation des défenses.
Un RDS est bien plus efficace contre les chasseurs, bombardiers et corvettes rapides, alors qu'un canon à ions (c'est un exemple, et un éventuel ajout) est plus efficace contre des vaisseaux lents.
Je pense aussi que les boucliers devraient être moins puissants, mais que les réparations soient réservées aux YV et croiseurs (et cuirassiers, ou tout autre vaisseau massif qui serait éventuellement ajouté dans la next version).
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McGolly Vieux sage
Indépendant
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Mar Sep 18, 2007 8:37 pm :: |
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Skraker a écrit: Je ne sais pas si ça a été déjà proposé, mais je pense qu'il faudrait séparer les tirs d'alo des tirs d'ale.
Les ale toucheraient souvent, en infligeant peu de dégâts.
Les alo toucheraient bien plus rarement (contre les vaisseaux maniables du moins), mais feraient beaucoup de dégâts. |
De toute manière les Alo sont sur les gros vaisseaux, ceux qui font beaucoup de dégâts.
S'il y a des Alo il y a aussi des Ale ...
Si les Alo ne touchent qu'une fois sur 2 ou 3, en supposant qu'il y ait 1/3 d'Alo, une PFT de 230 serait ainsi réduite à 154 une fois sur 2 ou 3 ...
Ce n'est pas une question de Chance de Toucher, mais un tir réussi ferait donc moins de dégâts 1 fois sur 2 ou 3 ...
si l'adversaire n'est pas un gros vaisseau, bien sûr ! , de classe < à 4 par ex.
Est-ce bien cela qu'il faudrait faire ?
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Skraker Mynock
Indépendant
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Mer Sep 19, 2007 5:25 pm :: |
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Je pensais à séparer plus nettement les Alo des Ale.
Les Alo seraient bien plus puissantes que les Ale, mais auraient des chances nettement réduites de toucher leur cible.
Les Ale toucheraient nettement plus souvent, mais en infligeant bien moins de dégats.
Exemple, un squad (équipé uniquement d'Ale) attaque un croiseur. Il le toucherait à chaque fois (rater un croiseur, c'est dur) mais infligerait peu de dégats. Le croiseur riposterait avec ses Alo et ses Ale, les premières ratant à tout coup ou presque (comparer à l'attaque de l'étoile noire par les chasseurs, dans SW 4).
Les Ale serviraient à combattre les petits vaisseaux, trop maniables pour être touchés par les Alo (sauf coup de malchance, auquel cas l'infortuné pilote risque la capsule immédiate).
Les Alo serviraient à combattre les vaisseaux moins maniables, plus faciles à toucher.
La difficulté des Alo à toucher implique aussi un remaniement de la maniabilité, qu'on en finisse avec le croiseur à 6 de man, par exemple.
On peut ainsi introduire une spécialisation des vaisseaux en fonction de leur nombre d'Alo et d'Ale, ce qui peut conduire à une plus grande coopération (partage des cibles, etc) et un plus grand réalisme (les squads, mis à part les bombardiers, n'auraient aucune chance face aux croiseurs, etc)
Ca faciliterait aussi l'augmentation du nombre de vaisseaux que je ne suis pas seul à demander sans introduire de superdestroyers. Il suffirait de jouer sur le rapport Alo/Ale pour créer des vaisseaux plus ou moins spécialisés (par exemple, des croiseurs spécialisés dans la lutte anti-chasseurs, exclusivement équipés d'Ale)
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McGolly Vieux sage
Indépendant
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Mer Sep 19, 2007 6:50 pm :: |
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ben ..... nous sommes bien d'accord ...
mais, quoi faire - en pratique - pour " séparer plus nettement " .. ?
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Yero Fens Rancor
Alliance Rebelle
Amiral Mâle Humain
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Mer Sep 19, 2007 7:28 pm :: |
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Un vaisseau possédant une Alo/Ale touchera
Alo
Contre Chasseurs : 1/12
Contre Classe 2-3 : 1/6
Contre Classe 4-5-6 : 1/3
Ale
Contre Chasseurs : 1/6
Contre Classe 2-3 : 1/3
Contre Classe 4-5-6 : 1/1
?
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Topolino Administrateur
Indépendant
Mâle Chiss
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Mer Sep 19, 2007 7:29 pm :: |
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bah en fait faudrait un truc un peu comme les défenses planétaires, mais coté assaillants:
EXEMPLE : attaque entre 2 petits cargos (très) bien armés...
Citation:
Vous attaquez Joueur Lambda:
Canon laser Armek T-5 x5 = 20 / 25 pts
Turbolaser Taim & Bak IX-10 x3 = 10 / 30 pts
Total de points de dégats infligés à votre adversaire: 30PTS
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Citation: Joueur lambda réplique et vous inflige 40PTS de dégats |
L'inconvénient d'un tel système est que cela risque de retarder (un peu) le chargement de la page, mais permettrait de visualiser son potentiel offensif et donc d'adapter sa stratégie (fuite par exemple ). A méditer donc ...
Dernière édition par Topolino le Jeu Sep 20, 2007 5:55 pm; édité 1 fois |
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hologarbage
Indépendant
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Jeu Sep 20, 2007 2:39 pm :: |
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A propose des VNJ :
Je me suis dit qu'il serait bien qu'on puisse grouper son VJ avec quelques VNJ, sur le même principe que celui déjà en place pour grouper les vnj entre eux en ce qui concerne le calcul de l'hp. Je pense qu'on pourrai mettre un lien "grouper" aux environs du lien "rep" déjà existant. Biensur on ne pourrait grouper que les vnj nous appartenant. Je pense que cela serrait utile surtout pour les joueurs qui ravitaille en YV, on ne laisse pas un cargo apportant des ressources tout seul
Aspect pratique maintenant de la gestion de l'ETO, ayant été cosec j'ai nombre de fois pesté contre cette satanée carte qui met une plombe à s'afficher, je préférais de loin le système d'entrée des coordonnées du round précédent, quand on bouge des VNJ on sait où on veut les envoyer et on a aucunement besoin de la carte enfin c'est mon cas. Je pense qu'il faudrait remettre les champs de coordonnées et mettre un lien "Carte" pour les nuls
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McGolly Vieux sage
Indépendant
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Jeu Sep 20, 2007 4:25 pm :: |
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Alo
Contre Chasseurs : 1/12
Contre Classe 2-3 : 1/6
Contre Classe 4-5-6 : 1/3
Les corvettes étant en classe 3 ? et des Frégates en classe 4 ?
Point de vue de la MAN, il vaudrait mieux que les corvettes soient le contre des chasseurs et non pas les frégates ...
Chances totales de Toucher : 1 fois sur 3 -> c'est pas terrible contre un croiseur .... ni une frégate ?
Affichage de la carte pour le joueur ou au datapad : je suis occupé à modifier ... ... ( en espérant que .. ^^ )
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hologarbage
Indépendant
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Jeu Sep 20, 2007 7:44 pm :: |
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Pour résoudre le problème des noms de vaisseaux et du non fair-play de certains ou ce qu'on pourrait également appeler une petite aide en combat pour les fourbes je propose que les attaques passe par l'image du vaisseau comme ca plus de problème avec les gens récalcitrants, la taille est la meme pour tous problème réglé
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PPPEP HoloGuide
Indépendant
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Jeu Sep 20, 2007 7:55 pm :: |
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Et pour kamikaze??
D'ailleurs je propose l'ajout de petit chasseur(comme y'a deux versions) peu cher et rapide, n'ayant que peu de puissance de feu.
Celà relancerait surement l'interet de kamikaze.
D'ailleurs ne pas perdre d'xp pour cette action serait profitable, car il faut quand même oser écraser son vaisseau quand on sait un combat perdu, ce n'est donc pas une solution de faiblesse mais de courage, qui devrait être récompensé de quelque manière que ce soit!
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McGolly Vieux sage
Indépendant
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Jeu Sep 20, 2007 7:59 pm :: |
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mais ... il y a bien gain en credits et en XP pour un conquérant kamikaze !
pas bête d'inverser le lien sur l'image du vaisseau ...
Dernière édition par McGolly le Jeu Sep 20, 2007 11:21 pm; édité 1 fois |
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Rakd Venra HoloGuide
Indépendant
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Jeu Sep 20, 2007 8:57 pm :: |
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Pour ce qui est des corvettes, je pense qu'il serait peut-être effectivement mieux de mettre celles des factions en classes 4 compte tenu de leurs armements. Ainsi les classes 5 seront les frégates et les classes 6 les croiseurs.
Pour les corvettes à la base "civiles", je renvoit à ma suggestion des modifs des vjs et vnjs indépendants >>> http://www.starwars-holonet.com/phpbb2/viewtopic.php?t=5442
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McGolly Vieux sage
Indépendant
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Jeu Sep 20, 2007 9:26 pm :: |
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oui ... mais ...........
( il y a souvent un " mais " .............. )
d'une part, le coût des équipements x par 4 au lieu de 3
mais surtout ... ? ... quel vaisseau serait le contre des chasseurs ..
sauf erreur, ce devrait être les frégates, mais alors il faudrait faire une exception en donnant un bonus spécial aux frégates,
parce que la différence de MAN avec les chasseurs sera trop importante ....
et c'est cette différence qui compte dans les Chances de Toucher ....
capito ? ...
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Rakd Venra HoloGuide
Indépendant
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Jeu Sep 20, 2007 9:45 pm :: |
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Bah.....dans ce cas il faudrait mettre une bonne man de base sur les corvettes de factions (style 6) et pour les frégates, de toute manière, elles ont normalement de bons points de vie et un armement à faire palir les escadrons. Leurs man sont nottament pas mauvaises (environ 4 selon moi). Enfin bon pourquoi ne pas se baser sur le tableau excel que j'ai donné ? Dans celui-ci on voit très bien que les Frégates sont nettement supérieurs à tout excepté les croiseurs (normal si l'on suit l'évolution des vaisseaux).
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McGolly Vieux sage
Indépendant
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Jeu Sep 20, 2007 10:51 pm :: |
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Réfléchis un peu plus profondément ........ ... c'est nécessaire !
Qu'est ce qui définit les Chances de Toucher ? .. -> la MAN et la Classe
( ne tenons pas compte des Alo éventuelles .. )
=> ... < corvette < frégate < croiseur
Pourquoi les frégates seraient elles le contre idéal des chasseurs ?
De classe supérieure, elles ont une MAN 'moyenne' mais des pts de vie et une bonne PFT .. ok
ce qui n'empêche absolument pas une corvette ( pas un croiseur ! )
d'être dangereuse pour les chasseurs .... si ?
ce n'est pas la différence de PFT entre corvette et frégate qui va faire l'affaire ... 170 et 200 .. par ex.
un chasseur ayant 130 de PFT par ex.
ou alors, on admet que les corvettes seront aussi dangereuses pour les chasseurs ... pkoi pas ? .. bien entendu !
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Rakd Venra HoloGuide
Indépendant
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Jeu Sep 20, 2007 11:00 pm :: |
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Citation: ou alors, on admet que les corvettes seront aussi dangereuses pour les chasseurs ... pkoi pas ? .. bien entendu ! |
Ouais....je ne contredis pas ce genre d'idées et ce, même si la man des chasseurs est sensé les rendre quand même aussi dangereux contre les corvettes.
M'enfin bon il n'y a qu'à voir à ce round qu'il serait totalement illogique de rendre les corvettes supérieurs aux squads (surtout avec leurs man de base de 11). Je pense donc qu'il ne serait pas si mal de faire en sorte que l'un est l'autre, d'un point de vue des factions, soit aussi fatales entre eux (corvette militaire ayant autant de chances de détruire un squad que de se faire détruire par celui-ci).
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McGolly Vieux sage
Indépendant
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Jeu Sep 20, 2007 11:38 pm :: |
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Ce genre de " prob " n'est pas simple à résoudre ........
( NB : les corvettes n'ont évidemment pas 11 de MAN ... )
Il est absolument nécessaire - pour un jeu - qu'un vaisseau ne soit pas invincible ...
Nous ne sommes absolument pas tenu de respecter l' U.E de SW ...
On peut d'ailleurs se demander pkoi certaines frégates dans SW sont un contre idéal des chasseurs ... en y réfléchissant bien ....
Bref ! .. , une Classe ou une MAN de base trop basse ou trop importante, ou même un équipement MAN + 4 par ex., peut déséquilibrer le jeu ...
... rien n'est simple ....
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Yero Fens Rancor
Alliance Rebelle
Amiral Mâle Humain
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Ven Sep 21, 2007 4:01 am :: |
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Pour les frégates, c'est pour la disposition et le nombre d'armes.
Une lancier, 20 Quad Laser, spécialement conçue pour détruire les chasseurs ennemis.
40 MGLT ( le temps de se poster quelque part puis Barage )
Le Barage ... voici un point sur lequel on avait pas pensé ...
Un barage de vaisseaux face aux chasseurs c'est utile ...
( CF : Episode 1, VAD vs nef royal ou bien les lanciers face aux rebelles )
Le fait qu'on ait pas de barages sur le jeu diminue normalement la puissance d'une frégate/corvette anti chasseur qu'on veut alors monter par des tirs normaux . Vous suivez ?
Deux sortes de tirs : (peut être trois )
* Tirs Normaux : Chaque Batterie tire, en visant la cible, les batteries tirent une à une.
* Tirs couplés ou barage : la surface de tir est plus grande, les batteries tirent en même temps, avec un temps plus long de rechargement mais définisse une surface (un barrage) sur l'ennemi.
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hologarbage
Indépendant
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Ven Sep 21, 2007 11:02 am :: |
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Cette idée de Thomas semble résoudre le problème débattu depuis des lustres sur l'ajustement des caractéristiques, au lieu de toujours rajouter de BOU par ci, retirer de la PFT par là, il serait bien, comme le propose Thomas, de rajouté un soupçon de tactique de combat avec ce tir de barrage. Il est vrai que ce qui fait réellement la différence entre deux types de vaisseaux qui semble avoir des caractéristiques qui s'annulent c'est bel et bien la manière de combattre.
Pour mettre en œuvre cela dans le jeu on pourrait avoir à choisir entre tir normal et tir de barrage par un bouton ou un lien qq part dans l'encadré du vaisseau sur la gauche de l'écran. En tir de barrage il faudrait tirer une fois, puis refaire une attaque mais qui ne ferait pas de dégâts pour représenter le temps de rechargement plus long. Ou qqch dans ce genre là.
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McGolly Vieux sage
Indépendant
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Ven Sep 21, 2007 11:23 am :: |
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bah oui, bien sûr ...
pas du tout évident à simuler ...
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Rakd Venra HoloGuide
Indépendant
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Ven Sep 21, 2007 9:01 pm :: |
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Le tir continu automatique très long à recharger est une idée me venant d'Empire At War aussi :
On tir une fois et celui-ci continu sur un feu nourri anti-chasseurs pendant quelques secondes. Ensuite pour pouvoir tirer en mode normal, il faudrait attendre quelques minutes de rechargement des lasers. Pour ce qui est de faire encore un mode de feu nourri (tir de barrage) cela serai rendu impossible par le fait que l'on ne pourrait l'utiliser qu'une fois en duel (obligation de changer de planètes ou de cibles).
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